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疫情之下 數字文化產業價值凸顯

2020-02-07 11:58 作者: 轉載出處: 推薦人:admin

2020年春節前夕,一場突如其來的肺炎疫情,讓本該走親訪友、聚餐聚會的節日場景被隔離在家所取代。

為避免病毒擴散傳播,中國采取了嚴格的防控措施,盡量減少人員流動和聚集,商場、餐館、電影院、旅游景點等熱門消費場所人頭攢動的景象不再。雖然此次疫情持續時間還不長,但諸多行業受到沖擊。其中,以電影業為主的線下文化娛樂業頗為明顯:春節檔電影集體撤檔,網吧、KTV、影院等線下娛樂設施暫停營業,戲劇演出、展覽等線下文娛活動也因疫情取消或延遲。

疫情對線下娛樂影響還在持續,但與此同時,能夠在家享受到的文化娛樂形式獲得了更大市場。當下,以網絡游戲、網絡視頻為代表的數字文化產業熱度不斷上升,用戶活躍度走高,一定程度上滿足了人民群眾的精神文化生活,也給被疫情沖擊的文化產業,乃至中國經濟帶來助力。

線下轉向線上

受疫情影響,“宅”在家成為了大部分人的選擇。與之相應,國人的文化娛樂活動也從線下轉向線上。網絡視頻、直播、游戲等產業流量大增,“宅經濟”走紅。

根據七麥數據統計,1月21日至27日下載量上升最快的50款應用前三類為休閑游戲、視頻影音、醫藥相關類,分別占比52%、8%和6%。網絡游戲及網絡視頻優勢明顯。

春節期間本就是游戲產業的峰值期,今年春節比去年表現更為突出,幾乎所有主流游戲產品的日活躍用戶數和用戶時長都出現了顯著的環比/同比上升。第三方研究機構伽馬數據監測顯示,春節期間7日內(從除夕到初六原法定節假日7天),蘋果暢銷榜TOP10游戲流水同比增長遠超去年同期,達到4成以上。TOP10-60的游戲流水增長幅度更高,超過了100%。

網絡視頻方面,愛奇藝和騰訊視頻連續4日分別位居暢銷榜的第四位和第五位,芒果TV、優酷視頻、西瓜視頻等視頻平臺的排名均出現提升。而以芒果TV為例,2020年熱播綜藝TOP6的春節七日播放量較去年同期有明顯增長。

此外,春節檔電影《囧媽》在宣布撤檔后,選擇大年初一在網絡平臺首播,引發關注。三日內總播放量超過6億,總觀看人次1.8億,也一定程度上提升了抖音短視頻、西瓜視頻等視頻平臺的活躍用戶量。

多元化的選擇

中國數字文化產業持續發展,短視頻、直播等新業態不斷涌現,數字技術與文化不斷融合,不僅保障了國人在疫情期間基本的文化娛樂需求,也提供了更加多元化的選擇。

最近一段時間,基于已有數字資源,全國各地博物館推出2000余項網上展覽,保障大眾在疫情之下仍可享受相關文化資源。同時,在中國音像與數字出版協會的倡議下,閱文集團、喜馬拉雅等數十家數字閱讀企業也為用戶免費開放了旗下精選資源。

各行業內部對細分市場的深入打造,也更好地契合了不同人群的需要。

以游戲行業為例,春節期間,最受歡迎的仍是老牌頭部產品。此外,棋牌類、社交競技類、小程序游戲等不同品類的游戲百花齊放,均有不俗表現。

整個手游行業中,以《王者榮耀》、《和平精英》、《陰陽師》、《夢幻西游》等為代表的騰訊、網易系經典老游戲穩居ios暢銷榜top10,龍頭效應明顯。其中,《王者榮耀》、《和平精英》穩居iOS游戲暢銷榜前二,峰值DAU均創歷史新高。這兩款游戲甚至因玩家人數過多導致服務器“宕機”,不得不臨時維護。

棋牌類游戲表現較平時更好,《玩吧》、《劇本殺》等桌游類APP憑借互動社交屬性成為黑馬,上升趨勢較為明顯。棋牌類游戲也及時調整玩法,如騰訊棋牌游戲2月1日下午宣布,即日起至2月9日24時,《歡樂麻將》與《歡樂斗地主》好友房功能限時開啟。對此,伽馬數據首席分析師王旭表示,休閑游戲,尤其是棋牌類游戲取代了線下聚會功能,增長迅速,貢獻不可忽視。

值得注意的是,在中國 App Store付費游戲排行榜上,一款傳染病題材的策略類游戲《瘟疫公司》霸榜10余天。這款由玩家培養病毒、感染并消滅人類的游戲,因擊中當下受疫情影響的國人心理,下載量攀升。這款游戲也讓一部分人重新審視游戲的價值:游戲不僅可供娛樂,也可以幫助人們思考、認識世界。

未來的價值潛力

此次疫情對中國經濟的沖擊顯而易見,短期內勢必會受到一定影響。但數字文化產業的優異表現凸顯了中國14億人的巨大市場潛力,消費升級趨勢仍在繼續。

恒大集團首席經濟學家任澤平分析稱,未來,生產生活業態將朝著智能化、線上化發展,風險中醞釀機遇,或將催生新的業態。

經過多年發展,數字文化產業已成為中國文化產業和數字經濟的重要組成部分。“十三五”期間,數字創意產業首次被納入國家戰略性新興產業發展規劃。到2020年,將形成文化引領、技術先進、鏈條完整的數字創意產業發展格局,標志著文化產業在國民經濟中的地位進一步凸顯和提高。

當下,數字文化產業不僅可以滿足人民群眾的精神文化需求,也是在整體經濟受影響的情況下,應對疫情沖擊的重要助力。

有數據顯示,2017年,我國數字文化產業增加值約為1.3萬億元到1.19萬億元,總產值為2.85萬億元到3.26萬億元。預計到2020年,產值規模將達到8萬億元。

根據2019年游戲產業年會大會發布的《2019年游戲產業報告》,2019年中國游戲市場實現銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。其中,移動游戲收入1581.1億元,同比增長18.0%,占整體收入比例達到68.5%,中國游戲市場依然保持著迅猛的增速。

游戲產品在今年春節期間的不俗表現也在資本市場帶來利好。2月3日,在超3千股跌停的局面下,游戲板塊中仍有個股逆市上揚。其中,三五互聯漲停,昆侖萬維漲超5%,電魂網絡則上漲3.07%,騰訊上漲1.88%。

雖然,這只是今年春節期間的“特殊情況”,但以網絡游戲為代表的數字文化產業未來仍然可期。

(作者系中國通信工業協會電子競技分會專家委員)



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