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華清飛揚COO葉大魯 軍事游戲的國際化之路

2017-10-27 18:57 作者: 轉載出處:上方網 推薦人:一飛

  10月27日上方網消息,今日上午,2017第十五屆TFC全球泛游戲大會在廈門杏林灣大酒店舉行,華清飛揚 COO 葉大魯受邀出席大會。在會上,華清飛揚COO葉大魯發表了主題為《軍事游戲的國際化之路》的演講,他分享了華清飛揚在國際市場比如日本、韓國以及其他地區發行游戲的經驗。他以《戰艦帝國》在日本的發行情況為例,詳細的分解了在日本市場的一系列本地化處理。另外,他也詳細的談及了游戲在韓國地區本地化運營的注意點。比如通過韓國發行團隊不斷深入了解玩家的需求和喜好,進行調整優化,比如每隔一段時間舉行玩家見面會,邀請活躍玩家與運營人員進行面對面的交流等等。另外,他也談及了游戲企業在東南亞以及歐美地區需要注意的關鍵點,東南亞可以補充大量的低價用戶,非激勵用戶CPI成本在$0.5-$1.2左右(不含新加坡)等等。

  以下為演講實錄:

  我分享的主題是軍事類的游戲怎么樣國際化,就是游戲怎么樣出海,主要講一講我們在出海上遇到的一些困惑以及一些經驗。我先給大家放一段我們最近做軍事游戲的視頻。看幾年前的推廣的游戲,這款產品相當于幾年前的產品應該有非常大的改觀。在產品上要做不斷地迭代,現在的產品相對三年以前的產品不再是一個量級的產品,可以把幾年前的產品如果你拿到現在來看,可能就已經不太適合于現在的潮流。其實手游發展到現在,整個精品化的趨勢是越來越明顯。在最早期的跑馬圈地式的產品現在已經越來越不適合于現在這樣一個市場,所以說因為產品如果說你想做好出海,做好國際化,那你的產品的制作水準就必須得達到能夠適用于國家市場的水平。

  國際市場和國內市場還是有非常大的區別,在國內其實很多的產品在國內跑得很好,你到海外跑得可能不是那么的理想。比如說在前些年我們國內很多arpg產品在出海的時候遇到了一些困難,隨著產品不斷地迭代優化,現在我們看到也有一些arpg產品在國外取得很好的成績。比如說像slg這種產品在歐美相對比較好一些,在亞洲市場相對稍微弱一些。我們軍事策略卡牌類在亞洲更好一點,但是在歐美表現也還不錯。游戲的玩法還是要更加的國際化一些,我們就要思考一下我們在發行的時候,在走到出海這一塊要有很多東西要去想。首先,到底我們現在是代理別人發行,還是自主去發行。想在這個市場推廣成功,要和當地媒體多做一些合作比如說像我們目前來說,我們最開始是從日本市場開始先自己發行,后來我們在韓國組建了本地的團隊,韓國市場達到了排行榜第4名。另外我們自己在海外發行的時候,我們在國內的團隊來發國際市場,還是我們用一些相對本地化的一些團隊去發行,這個選擇各有各的優缺點,相對來說如果本地化團隊我們的打法上更中國化一些,還有一些國內通用的相對常見的一些打法去打。如果要是用一些本土的團隊,可能會更加熟悉本地的市場。我們公司在發日本的時候,使用的就是我們國內的團隊來發行,取得非常好的成績。我們在日本市場我們做了已經也有快三年的時間,我們仍然現在能夠在日本暢銷板保持在30名左右這樣一個成績,對于一款三年的產品這也非常不容易。我們在發行韓國的時候,就采用了在韓國本地組建了一個本土的發行公司,因為韓國這個市場相對于日本市場有很大的不同,首先有一個很大的城市叫做首爾,占韓國很大的比例。所以我們運營的手法可以在一個城市去做,相對于在中國更廣大的市場來說,可能一些本地的,比如說他可以做包括電視、做一些公交車,包括大的地推的廣告,會更加的低廉一些。另外,在發行的時候我們還有全球混服和地區專服這樣的問題,我們在發行的時候其實遇到了一些這方面的問題,比如說我們在發日本市場的時候,剛開始開的是國際,我們同時開了日本專服和本地服之后,這個數據就有比較大的改觀。在做國際化的時候,這是大家要注意的一個問題。

  后面我介紹一下我們在走國際化的時候我們遇到的一些問題以及我們的一些經驗。先介紹一下我們在做日本市場,這是我們《戰艦帝國》從1月份-7月份目前排行榜上的排名,運營的兩年多之后,我們在iOS的暢銷版仍然達到11名,從曲線上來看長期穩定在20名-50名之間,這樣的一個游戲應該算是真正的常青藤了。我們在日本發行的有利因素,首先我們發現有國內優異的表現,在發日本市場之前,在國內發了大概小半年的時間,積累很長時間的調試的各種各樣的經驗,已經基本上達到一個非常優質的狀態,這也是我們現在開始日本市場的發行。另外就是這個題材,你扒一個地區題材也是非常重要的因素,日本是有海洋的情結,這樣的題材非常適合日本市場。對于日本有這種民族傾向的區域,很容易引起日本玩家收集的欲望。

  另外,這是我們《戰艦帝國》在日本,熟悉日本游戲應該很多人知道這個制作人,他是日本非常資深的制作人,是《戰艦帝國》忠實玩家,請他作為我們在日本這邊高級的顧問。我講一下我們在日本的本地化遇到的一些問題,首先就是語言,語言這一塊我們全部采用是地道日本人跟我們來做,這里面舉一個例子,德國在日語中正確的滿意是“德”,如果更地道是“獨”。另外要充分理解當地人的一些生活習慣,比如日本人他特別喜歡致力于以節假日為主,另外在日本市場還有一個比較明顯的特點就是每個月的月初效應,這個時間點是他們發工資的時間。所以說一般的一些充值的活動都會選擇在這個時間點去做,讓他們能夠取得比較好的效果。第三個方面就是日本相對于中國、韓國這樣一些地區,他們不太喜歡攀比,比較忌諱做一些消費排行榜的東西。我們看一下在推廣的一些經驗,首先叫做事前登陸,就是預約下載,這個在日本已經擁有非常多年的傳統,他們在家用機時代就有這個傳統。另外,日本人很重視聲優,還有廣告。我們針對日本市場投放的廣告方面不同于大多數的海外市場,這個在其他國家占比非常多的渠道在日本占比并不是很大,所以想在這個市場推廣成功,要和當地媒體多做一些合作。我們做得一些素材其實跟在國內做推廣的時候非常不一樣,國內多數是以非常熱血的內容,特別寫實的戰艦為主,而在日本推廣的時候有很多素材是這樣。

  接下來給大家介紹一下在韓國的情況,在韓國市場我們請了一個很高的一個人氣的女團,他們做我們戰艦的代言,通過這個女團的合作變成比較大眾的產品。在韓國的時候我們跟谷歌進行比較緊密的合作,右邊是在韓國拿到了多次的首頁推薦,最高做到排行榜的前四名。我們在跟谷歌進行商業合作的時候,其實也做了比較多的工作,我們對一些難以實現和游戲有沖突的工作我們都會進行提前協商。另外,谷歌對手機按紐有一個很明確的要求,這個都是他這個平臺角度上給你提的意見。你需要把狀態和導航欄給隱藏掉,如果想跟谷歌進行合作,這都是很必要的內容。另外,我們通過女團把用戶群進行了比較大的擴大。這是我們當時在韓國取得成績的截圖,谷歌做到排行榜第四,APP Store做到排行榜第8名。同樣跟日本市場類似,我們做了比較多的深度的運營,因為韓國是本土化經營,所以我們跟當地的玩家進行交流非常的順暢。我們會根據玩家的需求,不斷地進行調試,并且隔一段時間我們也會進行玩家見面會的活動,通過這個對我們產品進行不斷地優化。在韓國的一個節日的時候,我們特別制作了一艘韓國的潛艇。另外我們抓住了好勝的心理,把他們和日本及港澳臺的玩家就進行了混服,讓他們進行直接對抗。相對來講,韓國的玩家他們更喜歡國際服,跟日本市場非常大的不一樣。一樣,他有他付費的習慣和喜好,這個也是需要根據當地來做。韓國玩家的信用卡額度都是在月初進行重置,相對于日本的玩家,韓國玩家付費的深度會更大一些,更深一些。

  后面到其他市場我們還是以獨代數據為主。我們給了臺灣本土發行商,這在臺灣地區做到免費版的第一名。東南亞地區,這個地區很有意思,他們的付費不是特別的好,但是這樣一個地區其實對于我們在做產品的時候非常有好處,一方面如果說對于比如像SLG這樣的產品,可以進行活躍。這樣對于一些付費比較好的玩家擴大內容,產生收益更多像德國的玩家、歐美的玩家或者日韓的玩家,但是需要有大量的用戶,有基礎這是一方面。另外一方面,因為用戶獲取成本比較低,很多情況下可以考慮用東南亞的玩家來做前期的產品測試,他的用戶質量在流傳各方面這還是很不錯,只是付費稍微差一點。歐美的市場用戶對于我們這種卡牌游戲的玩法不是很熟悉,我們在推廣的時候有很多的玩家問你卡牌的游戲怎么玩之類的問題,這個相對來講不像亞洲這些國家用戶對這類玩家更加熟悉。另外還有一點,軍事游戲像在德國、俄羅斯這樣的國家擁有不少粉絲,所以在這樣一些地區成績會相對比較好一些。

  我的演講完了,謝謝大家!

  TFC大會簡介:第15屆TFC全球泛游戲大會在廈門杏林灣大酒店舉辦,本屆大會以“創新、突破、升維”為主題,在秉承“火爆、專業、干貨、成果、接地氣”的宗旨,跨界整合移勱游戲、直播行業、VR/AR/AI、泛娛樂4大領域,融合泛游戲上下游優質資源,突破移動游戲與智能娛樂新境界,不斷突破自身為泛游戲行業引入全新的元素。

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